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le jeu du motus le jeu du motus consiste à retrouver un mot de 8 lettres en 7 coups maximum : ok ne pas mettre d'accents ni de chiffres nouveau site : galerie photo de tita e . . . . . . . principe du fonctionnement du jeu du motus : - proposez un mot de 8 lettres dans le cadre blanc au dessus de la grille bleue. (pour vous aider, la première lettre du mot à découvrir est affichée). - valider en appuyant sur le bouton ok, votre mot apparait alors dans la grille. - si la lettre est en orange, cela signifie qu'elle existe dans le mot mais qu'elle est mal placée. - si la lettre s'affiche en vert, cela signifie qu'elle est bien placée. vous pouvez proposer d'autres mots jusqu'à trouver le mot à deviner. autres sites de jeux à découvrir que nous vous conseillons : puzzles : les jeux de puzzles, à jouer en ligne et gratuitement motus junior : le jeu du motus, mais en plus facile à jouer jeux flash : site de jeux en flash, jeux gratuits sudoku : chaque jour une nouvelle grille de sudoku jeu du pendu : jouez au célèbre jeu du pendu photo quiz : jouez au quiz à partir de vues aériennes motus sur anagrammeur | le motus vu par wikipédia | motus online | france2 absolu-puzzle.com motus à la télévision motus est un jeu télévisé français d'origine américaine, et diffusé sur antenne 2 puis sur france 2 depuis le 25 juin 1990 et présenté par thierry beccaro, avec la voix-in de tom dingler, remplacé de temps en temps par sophie scarpula. l'émission est diffusée du lundi au vendredi de 11h à 11h30 ainsi que le samedi à partir du 4 janvier 2014. origines le concept est un croisement entre mastermind, jeu de lettres, et le bingo pour le tirage des numéros. motus est adapté du format américain lingo, créé par ralph andrews diffusé à partir du 28 septembre 1987 en syndication aux états-unis et au canada. mais ce fut un échec. le producteur hollandais harry de winter acheta les droits d'adaptation pour les pays-bas, et en fit un succès à partir du 5 janvier 1989 sur la chaîne vara. en 2010, l'émission est diffusée dans une vingtaine de pays. règles du jeu le jeu repose sur la recherche de mots d'un nombre fixé de lettres. deux équipes de deux candidats s'affrontent pendant la première partie. à la suite de celle-ci, l'équipe victorieuse tente d'empocher la cagnotte lors de la super partie. un candidat propose un mot dans un délai maximum de huit secondes et doit épeler celui-ci. le mot doit contenir le bon nombre de lettres et être correctement orthographié, sinon il est refusé. le mot apparait alors sur une grille : les lettres bien placées sont coloriées en rouge, les lettres présentes mais mal placées sont cerclées de jaune. pour une lettre, on ne peut avoir au maximum que le nombre d'occurrences de cette lettre dans le mot de coloriées (soit en jaune, soit en rouge si certaines sont bien placées). déroulement de l'émission l'équipe bleue est toujours celle des finalistes ayant perdu en super partie la veille, l'équipe jaune celle des challengers. si 2 nouvelles équipes entrent en jeu en même temps – si par exemple les finalistes de la veille ont remporté la super partie ou s'ils ont épuisé leur 3 participations consécutives sans gagner –, un tirage au sort est effectué entre les deux équipes pour déterminer leur pupitre respectif (et donc l'ordre de jeu, l'équipe jaune débutant toujours la partie). également, avant l'émission chaque équipe décide aussi le joueur censé proposer un nouveau mot lors d'une lettre bonus (lettre supplémentaire dont une équipe bénéficie lorsque l'équipe adverse vient de perdre la main). à l'époque[quand ?], l’équipe « bleue » devait tirer au sort un papier sur lequel est inscrit le nombre de lettres avec lequel ils joueront (de 7 à 9 lettres). à présent l'équipe « jaune » choisit le nombre de lettres avec lequel ils joueront (de 7 à 10 lettres). l’équipe « jaune » démarrera la partie avec la première lettre affichée sur la grille. début de l'émission avant, les deux équipes entraient sur le plateau dans une grande boule rouge motus pivotante puis s'installaient à leur pupitre respectif, tandis que tom dingler présentait chacun des candidats. thierry beccaro faisait alors son apparition et saluait les candidats et le public. dorénavant, les candidats sont installés à leur pupitre avant le début de l'émission, tom dingler les présente avant que thierry beccaro ne fasse son entrée habituelle via la porte rouge pivotante. première partie au début du jeu, lorsque les présentations sont effectuées, chaque équipe reçoit une grille de 25 cases (5x5). une grille comporte 25 numéros, dont 8 sont masqués par un cercle jaune. (voir ci-dessous) ces grilles seront utilisées un peu plus tard dans le jeu. l'équipe jaune dispose de numéros impairs de 1 à 69, tandis que l'équipe bleue dispose de numéros pairs de 2 à 70. pour le moment, l'équipe jaune commence à jouer. les équipes doivent trouver un mot une nouvelle grille leur est proposée. avant elle contenait que la première lettre du mot. maintenant elle contient deux lettres (une pour la première lettre et une autre comme pour la super partie. les candidats proposent tour à tour un mot en l'épelant (exemple : "cavalier. c. a. v. a. l. i. e. r") pour chaque mot, six propositions de mots sont possibles (donc trois pour chaque joueur). si au bout de la sixième proposition, le mot n'est toujours pas trouvé, la main passe aux adversaires. ces derniers ne peuvent effectuer qu'une seule proposition pour ce mot-ci. si l'équipe le trouve, elle remporte 50 points et tire au sort 2 boules. si le mot proposé n'est pas le bon, ou si aucun mot n'est proposé, le bon mot apparaît, mais l'équipe garde la main et il n'y a pas de tirage de boules. en revanche, si le candidat hésite ou se trompe, la main passe de nouveau. si un candidat pioche une boule noire, la main passe ou si c'est au premier mélange, l'autre candidat ne peut pas en piocher une. à quel moment la main passe-t-elle ? le candidat ne doit pas parler tant que ce n'est pas à son tour de jouer, sinon l'équipe perd la main. lorsque la main passe à l'équipe adverse, celle-ci bénéficie d'une lettre bonus, à condition d'attendre que cette lettre s'affiche avant de proposer un nouveau mot. les erreurs ci-dessous peuvent également faire perdre la main. dans la première partie du jeu, la main passe si l'équipe (ou le candidat devant jouer) : ne trouve pas le mot au bout du nombre de tentatives imparties, c'est-à-dire quand la grille des mots est complète (6 essais au début de chaque mot) ; propose un mot non valide (voir infra) ; n'épelle pas correctement le mot proposé ; hésite lors de l'épellation (en cas d'hésitation peu marquée, thierry beccaro donne parfois un « carton jaune », synonyme de seconde chance) ; dépasse le temps imparti pour proposer un mot (8 secondes) ; propose un mot avant l'affichage de la lettre bonus (lorsque l'équipe adverse a perdu la main) ; tire au sort une boule noire. si l'équipe jaune parvient à garder la main tout au long de la première partie, n'offrant ainsi aucune occasion de jeu à l'équipe bleue, cette dernière est alors invitée à revenir jouer lors l'émission suivante. mais dans un souci d'équité, l'équipe jaune qui accède à la super-partie ne bénéficie que d'une seule chance pour décrocher la cagnotte (contre trois d'ordinaire) ; si la super-partie n'est pas gagnée par l'équipe jaune, celle-ci doit céder sa place à l'équipe bleue pour l'émission suivante. une telle situation de jeu en première partie, relativement exceptionnelle, n'est pour l'heure arrivée que deux fois dans l'histoire de motus (la dernière lors de l'émission du 20 mai 2013). source wikipédia contenu soumis à la licence cc-by-sa . source : article motus de wikipédia en français motus.absolu-puzzle.com | 2005-2019 le jeu du motus, jouer avec les lettres en retrouvant un mot. jeu gratuit.
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